Всем привет! Сегодня мы продолжим углубляться в тонкости трехмерного моделирования. В прошлом уроке мы познакомились с полигональным моделированием и текстурированием. Сегодня же мы больше уделим внимания освещению и визуализации. В сегодняшнем уроке вы научитесь:
- Работать с текстурными картами
- Устанавливать источники света
- Визуализировать сцену при помощи Mental Ray
- Создавать сплайны
Итак, откроем созданную нами в прошлых уроках модель, выделим все ее составляющие и объединим в группу. Для этого выберем в главном меню пункт — «Group > Group» и нажмем ok.

Группировка
Теперь мы можем работать с моделью, как с единым объектом. Пока оставим табурет в покое, вернемся к ней позже. Для визуализации нужно настроить сцену, то есть окружение, чтобы модель не висела в воздухе. Воспользуемся для этого сплайном (линией). Найти их можно все в той же правой панели нажав на кнопку в виде окружности с квадратом (Shapes).

Сплайны
Выберем объект — «Line», переключимся на вид слева и нарисуем L-образную ломаную линию. Чтобы рисовать ломаные, нужно кликнуть мышью в месте начала линии, переместить мышь в другую точку и снова кликнуть, когда нужная линия будет построена, кликаем правой кнопкой мыши. Для исправления неровностей нажмем на клавиатуре «1» и переместим точки линии, так как необходимо. Должно получиться что-то вроде этого:
Вернемся в окно перспективы, применим к линии модификатор — «Extrude» со значением «Amount» равным 10000мм и разместим ее точно под табуреткой.
Разместите объекты таким образом, чтобы табуретка стояла на пересечении жирных линий сетки, как на скриншоте ниже:
Теперь конвертируем нашу L-образную загогулину в «Edit Poly», и объединим все ее грани в первую группу сглаживания (Вспоминайте прошлый урок).
Сразу-же назначим ей новый материал белого цвета. Смотрите скриншот:
Сцена готова, перейдем к настройкам визуализации. Первым делом необходимо переназначить рендер со стандартного на «Mental Ray». Откроем настройки рендера, нажав на кнопку «Render Setup» или «F10» на клавиатуре, в самом низу вкладки «Common» найдем стек «Assign Renderer». Кликнем по первому многоточию (Production) и в появившемся окне выберем «mental ray Renderer».

Назначаем ментал главным )
Настройки рендера пока трогать не будем, а перейдем к освещению. Источники света можно найти справа от сплайнов. В выпадающем списке выберем пункт «Standart» и создадим источник света — «mr Area Spot».
Расположите его над объктом, сместив в сторону. Чтобы видеть положение теней в реальном времени, нужно переключиться с режима отображения — «Shaped» в режим «Realistic». Скриншот ниже:
Убедитесь в том, что в настройках светильника включены тени.

Включаем тени
Теперь вернемся к настройкам рендера. Первым делом увеличим размер выводимого разрешения во вкладке «Common». Для начала рекомендую выставить 800*600, а уже перед финальной визуализацией можно будет увеличить еще.

800 на 600
Остальные настройки смотрите также на скриншотах:

Качество будущей картинки

Окончательная сборка — имитация глобального освещения
После визуализации увидим следующее:

Как-то не очень…
Неплохо, но можно лучше. Тени слишком резкие, чтобы это исправить, увеличим радиус светильника в несколько раз при помощи инструмента — «масштабирование»(о нем говорилось в первом уроке) и визуализируем снова:

Получше, но не то
Так гораздо лучше, но дерево выглядит неестественно гладким. Чтож, и это можно легко исправить. Сперва нужно создать карту рельефа. Сделать это можно например в гимп.
Открываем исходную текстуру в редакторе, и применяем к ней инструмент — «порог». Конечно, не самый лучший вариант, но зато быстрый.

Инструмент- «Порог»

Что-то вроде того
Вернувшись в 3d Max перейдем к настройкам материала для табуретки, который мы создали в прошлом уроке. Там внизу находим стек — «Maps» и в нем напротив пункта «Bump» жмем на кнопку с надписью: «None». В открывшемся окне выбираем «Bitmap» и указываем черно-белый вариант текстуры. Настройки текстуры оставляем без изменений и возвращаемся к основным настройкам материала. Значение «Bump» выставьте — 20.
Также добавим немного бликов. Настройки на скриншоте:

Блики
Перед финальным рендером увеличим размер изображения и качество:

Улучшили качество
Теперь можно заварить себе чаю , так как ждать придется достаточно долго )). Результат виден вначале урока.
Вполне приличная визуализация для начинающего пользователя Autodesk 3ds Max. Можно сказать, что фундамент построен и теперь можно начинать погружение во все тонкости трехмерного моделирования.
Спасибо за Ваш труд! Отличные уроки, лично мне очень пригодились как начинающему.
Спасибо flip помог сразу. А вот NVIDIA menal ray не отображает освещение, нет теней. Например quicksilver hardware renderer показывает все ок. Жаль скриншот нельзя прислать
У меня сейчас нет макса с NVIDIA mental ray чтобы проверить. Чуть позже постараюсь разобраться с этой проблемой
У меня почему-то не отображается в рендере белый фон. Табурет стоит в черноте. И у меня нету «mental ray Renderer». Могу выбрать только «NVIDIA Mental Ray»?
NVIDIA Mental Ray именно то, что вам нужно. В последних версиях макса этот рендер так и называется.
А что делать с огромным белым сплайном, который для фона? Все что я делаю из сплайнов не видно на рендере. Спасибо за отклик!
Конвертируйте в едит поли, выделите все полигоны, найдите и нажмите кнопочку Flip (Flip Normals). Должно помочь. Если не поможет, то модификатор shell 100% поможет (этот модификатор придаст толщину)
Еще как вариант — поставить галочку возле 2-Sided в настройках материала