Уроки 3ds Max

Всем доброго времени суток! В сегодняшнем уроке по работе в 3ds Max 2012 мы с вами, применяя технику полигонального моделирования создадим модель обыкновенной кружки.
Запустим 3ds Max и создадим объект — «Cylinder» со следующими параметрами:
Radius: 41mm
Height: 96 mm
Height Segments: 1
Cap Segments: 2
Sides: 32

Уроки 3ds Max
Конвертируем цилиндр в «Editable Poly», о том как это сделать, я рассказывал в уроке: Изучаем 3d Max: Основы полигонального моделирования. В режиме выделения полигонов (4 на клавиатуре) выделим центральные полигоны вверху цилиндра удерживая клавишу «Ctrl».

Уроки 3ds Max
С помощью инструмента «масштабирование» увеличим полигоны в плоскости XY так, как показано на рисунке:
Уроки 3ds Max
Теперь в стеке «Edit Polygons» найдем параметр — «Extrude» и применим его к выделенным полигонам со значением высоты равной (минус) -90mm.
Теперь сделаем ручку. В режиме выделения ребер (2 на клавиатуре) выделим внешние ребра. Для быстрого выделения пользуйтесь клавишей «Shift».

Уроки 3ds Max

Применим к ребрам инструмент — «Connect» со следующими параметрами:
Segments: 2
Pinch: -60
Slide: 300

Уроки 3ds Max
Также выделим нижние внешние ребра и применим к ним «Connect» со следующими настройками:
Segments: 2
Pinch: -25
Slide: -100

Уроки 3ds Max
Вернемся к выделению полигонов и выделим грани, так, как показано на рисунке ниже:

Уроки 3ds Max
Применим к выделенным полигонам инструмент — «Extrude» со значением высоты равной 30mm.

Уроки 3ds Max
Перейдем в окно проекции «Front», в режиме работы с вершинами выделим вершины нижней части ручки и повернем примерно на 45 градусов. То-же самое сделайте с верхней частью ручки. Смотрите изображение ниже:

Уроки 3ds Max
Снова вернемся к выделению полигонов, и применим к уже выделенным полигонам инструмент «Bridge», настройки оставим без изменений и нажмем ok.

Уроки 3ds Max
Ручке нужно придать форму.
Выделим вертикальные грани ручки и «разрежем» их инструментом «Connect» с такими параметрами:

Segments: 5
Pinch: 0
Slide: 0

Теперь выделим горизонтальные ребра и тем же инструментом разрежем их со следующими параметрами:
Segments: 3
Pinch: 0
Slide: 0

Уроки 3ds Max
Перейдем в режим выделения вершин и при помощи инструмента — перемещение придадим ручке форму. Просто выделяйте нужную группу вершин и перемещайте ее. Результат должен быть примерно таким, как на рисунке ниже:

Уроки 3ds Max

Вернемся в окно перспективы и в нем выделим вершины, как показано на изображении ниже:

Уроки 3ds Max
Обратите внимание на вершины, отмеченные зеленым: их выделять не надо!
Применим увеличение по всем осям так, чтобы точки немного выступали, делая ручку слегка округлой. Смотрите результат:
Выделим те вершины, которые были отмечены зеленым и применим к ним увеличение по оси Z (высота), так, чтобы точки продолжали форму ручки.
Почти готово, но выглядит слишком угловато, а если применить модификатор «Mesh Smooth», то результат не очень, то обрадует, поэтому подготовим кружку к сглаживанию.
Сперва выделим по кругу полигоны на верхнем торце кружки, и применим к ним инструмент — «Bevel», со следующими параметрами:
Height: 1mm
Outline: -0,5 mm

Уроки 3ds Max
Выделим по кругу ребра и разрежем их инструментом — «Connect», с такими настройками:
Segments: 2
Pinch: 55
Slide: 0

Уроки 3ds Max
Вернемся в окно проекции — «Front», выделим самые верхние внешние ребра по кругу и разрежем их со следующими параметрами:
Segments: 2
Pinch: 90
Slide: 0

Уроки 3ds Max
Примерно также поступим и с нижними ребрами.

Уроки 3ds Max
Выделим ребра, образующие ручку:

Уроки 3ds Max
И разрежем их примерно с такими параметрами:
Segments: 2
Pinch: 70
Slide: 0

Уроки 3ds Max
Выделим ребра у основания ручки, как на рисунке:

Уроки 3ds Max
И разрежем:
Segments: 1
Pinch: 0
Slide: -70

Уроки 3ds Max
Ребра между основаниями ручки разрежем так:
Segments: 2
Pinch: 90
Slide: 0

Уроки 3ds Max
Теперь выделим внутренние ребра и разрежем их следующим образом:
Segments: 2
Pinch: 98
Slide: 0

Теперь можно применить модификатор — «Mesh Smooth». Этот модификатор сглаживает модели путем увеличения полигонов, параметр — «Iterations» определяет степень сглаживания. В нашем случае достаточно стандартного значения — 1.

Уроки 3ds Max

Для текстур правильнее было бы сделать текстурную развертку, но мы пойдем более простым путем. Сперва настроим основной материал и применим его ко всей кружке.
Затем настроим второй материал и применим его только к необходимым полигонам.
Еще я немного отредактировал ручку, теперь она выглядит более правдоподобно.

В итоге у нас должна получиться вот такая вот кружка:

442439689

О том как визуализировать модель читайте в статье: Изучаем 3d Max: Первая визуализация

На этом все. Спасибо за внимание!