Приветствую! Сегодня мы поговорим о модификаторе TurboSmooth в 3ds Max, и разберем особенности работы с ним. Многие начинающие «тридешники» используют данный модификатор не вникая в его настройки, и как следствие результат получается не самый лучший.
От MeshSmoth этот модификатор отличается лучшей скоростью работы и меньшей гибкостью настроек.

Итак: как работает модификатор TurboSmooth

В отличие от групп сглаживания, TurboSmooth работает с геометрией, и сглаживание достигается путем добавления новых полигонов. Также TurboSmooth ровно как и MeshSmooth тесно взаимодействует с группами сглаживания (без ГС кривые поверхности модели все равно не будут выглядеть гладкими). TS имеет небольшое количество настроек, главные из которых мы рассмотрим ниже.
В качестве подопытного создадим куб (Box) с равным соотношением ширины, длины и высоты. Каждая сторона должна состоять из одного полигона.

модификатор TurboSmooth

Конвертируем его в Editable Poly (ПКМ>Convert to>Convert to Editable Poly). Сейчас группы сглажиания назначены для каждой грани куба отдельно, то есть каждая грань находится в собственной ГС. Пока так и оставим.

модификатор TurboSmooth

После применения модификатора TurboSmooth, каждый полигон был разбит на 4 части и куб стремится принять форму сферы.

модификатор TurboSmooth

В параметрах рассмотрим сперва группу «Main«. Первый и очень важный параметр здесь — «Iterations» (Итерации — повторения). По умолчанию стоит значение «1», при котором каждый полигон модели делится на четыре равные части. При увеличении данного значения, количество полигонов растет в геометрической прогрессии со знаменателем 4. Другими словами — количество полигонов при каждом увеличении значения Iterations умножается на четыре. Если значение параметра равно нулю, то количество полигонов останется неизменным, однако другие параметры продолжат влиять на модель.
Повысим значение этого параметра до «2».

модификатор TurboSmooth

модификатор TurboSmooth

Параметр «Render Iters» работает также, как и параметр, рассмотренный выше, но результат его работы виден только при визуализации.
Isoline Display отвечает за отображение добавленных модификатором ребер, которые делят полигон на 4 части.


Explicit Normals — дополнительное сглаживание нормалей.

Далее на очереди группа «Surface Parameters» (Параметры поверхности).
Галочка возле «Smooth Result» присваивает всему объекту единую группу сглаживания. Если галочку убрать, то будут использованы ГС, настроенные заранее, однако геометрия сглаживания не изменится.

модификатор TurboSmooth

Вот пример визуализации (для каждой стороны куба присвоена своя ГС):

модификатор TurboSmooth

Теперь разберемся с самым интересным параметром — «Smoothing Groups«. При его включении TurboSmooth сглаживает модель исходя только из настроек групп сглаживания.

модификатор TurboSmooth

Куб, у которого для каждой грани присвоена собственная ГС будет выглядеть так:

модификатор TurboSmooth

Да, при таком раскладе лишь увеличилось количество полигонов, что вполне логично. Перейдем к параметрам модели и объединим любых два смежных полигона в одну ГС.

458168525

 

настройки TurboSmooth

 

Результат TurboSmooth станет таким:

настройки TurboSmooth

Теперь мы хорошо видим, что модель сглажена исходя из настроек ГС. Вот еще пример в котором уже три смежных полигона в одной ГС:

настройки TurboSmooth

При  включенном параметре «Materials» происходит то-же, что и при  «Smoothing Groups», только результат зависит от присвоенных материалов (Material ID) а не групп сглаживания.

Параметры Update Options отвечает за обновление модификатора после изменения настроек TS.
Always — автоматическое обновление в реальном времени
When Rendering — обновление при визуализации
Manually — обновление при нажатии кнопки «Update».

Ну и для тех кто не знает, расскажу немного о дополнительных ребрах, которые нередко приходится добавлять перед применением модификатора TurboSmooth. Дело в том, что сглаживание смежных угловых полигонов происходит путем равномерного добавления новых изломов, то есть каждый полигон как-бы ломается посередине образуя таким образом более плавный переход на углах. Поэтому — чем меньше полигон, тем меньше радиус скругления.
В следующих примерах хорошо видны результаты добавления дополнительных ребер.

настройки TurboSmooth

TurboSmooth

В завершение привожу пример грамотного использования связки » TurboSmooth + Группы сглаживания».

robot 3d

Найди десять отличий