Привет! В прошлом уроке мы закончили моделирвание акустической гитары (http://cg-evolution.ru/gitara-v-3ds-max/). Сегодня же мы займемся ее текстурированием.
Пожалуй самым сложным в текстурировании 3d моделй является создание текстурной развертки, поэтому ей мы уделим основное внимание в данном уроке.
Вот что мы получим на выходе:

guitar black

Поехали!

Создание текстурной развертки в 3ds Max

Самым сложным для развертки объектом является гриф гитары, поэтому именно с него и начнем.
Выделим гриф и скроем все остальное, дабы не мешалось (ПКМ>Hide Unselected).
На этапе создания геометрии мы присвоили грифу модификатор turbosmooth со значением Iterations=1. Убедимся, что это так и конвертируем гриф в Editable Poly.

Screenshot_38
Теперь применим к нему модификатор Unwrap UVW и перейдем на уровень работы с полигонами:

Screenshot_40

Мы будем использовать тип развертки — Шкура (Peel). Главное в создании такой развертки — правильно определить швы будущей текстуры.
Зеленым сейчас показаны действующие швы, но они нам не подходят:

Screenshot_41

Для рисования швов найдем в свитке Peel кнопку Point tot Point Seams. Эта функция позволяет рисовать швы от точки к точке.

Screenshot_42

Принцип работы следующий: активируем кнопку, кликаем по первой точке, откуда берет начало шов, после чего кликаем по второй точке, где шов заканчивается. Новые швы отмечаются синим цветом. 3d max ищет самый короткий путь между точками, поэтому не следует ставить точки на большом расстоянии друг от друга.

Screenshot_43

При помощи Point to Point Seams отделим нижнюю часть грифа от верхней. На скриншоте шов отмечен красным контуром:

Screenshot_44

Отделим от грифа отверстие для болта крепления:

Screenshot_45

Таким-же образом отделим отверстия головки грифа:

Screenshot_46

Теперь нужно добавить несколько швов для верхней части грифа так, чтобы он корректно развернулся. Сделать это можно при помощи кнопки Edit Seams.

Screenshot_48

После активации кнопки кликаем по ребрам, которые необходимо превратить в швы (с обеих сторон грифа):

Screenshot_47

В конечном итоге швы на грифе будут расположены таким образом (зеленые линии):

Screenshot_49

Выделив все полигоны (Ctrl+A) жмем кнопку Pelt Map.

Screenshot_50

В появившемся окне жмем Commit. Откроется окно редактора развертки.

Screenshot_51

Чтобы превратить сие безобразие в нормальную развертку нужно снова выделить все полигоны (Ctrl+A) и нажать кнопку Quick Peel. После этого развертка примет божеский вид:

Screenshot_52

Screenshot_53

Остается лишь расположить куски так, чтобы они не перекрывали друг друга. Для этого ниспользуются стандартные функции перемещения вращения и масштабирования расположенные вверху окна текстурной развертки. Чтобы при клике выделялся весь кусок развертки, нужно активировать функцию Select By Element UV Toggle.

Screenshot_54

При выделении кусков следует обращать внимание на синие линии — они показывают места стыков. При рисовании текстуры — важно понимать, где находится линии стыка тех или иных кусков развертки.

Screenshot_56

В итоге развертка выглядит так:

Screenshot_55

Отрендерим ее (Tools> Render UVW Template) в разрешении 2000х2000px и сохраним на компьютер в формате png. Когда развертка готова, можно применить к объекту еще один модификатор Turbosmooth для большего сглаживания.
Теперь на этой развертке можно рисовать текстуру. Для этих целей подойдет любой вменяемый 2d редактор (Photoshop, Gimp). В нашем случае гитара будет черной, поэтому на развертке я нарисовал белую кайму в отверстиях головки и логотип на черном фоне. Примерно так это должно выглядеть (тут я схалтурил и не нарисовал кайму для нижней части отверстия):

Аналогичным образом сделаем развертку и для других объектов, где она необходима. На колках, ладах и струнах можно обойтись без развертки, там мы будем использовать металлические материалы.
В итоге у нас будет сделана развертка для грифа, накладки грифа, подставки, верхней и нижней деки. Вот какие текстуры получились у меня:

Не пытайтесь использовать их в своей работе, так как вероятность того, что эти текстуры совпадут с вашей разверткой равна нулю. Придется рисовать самостоятельно.

Настройка материалов.

Не будем углубляться в настройки материалов, так как это мы уже проходили раньше (http://cg-evolution.ru/material_vraymt_1/). Просто приведу скриншоты с настройками отражений.

 

Для деки и грифа настроим материал так, чтобы он напоминал глянцевую краску (в качестве карты Diffuse используем нарисованные поверх развертки текстуры):

Screenshot_32

Для накладки грифа и подставки мы использовали текстуру полированного дерева:

Screenshot_33

Для барашков будем использовать материал белого глянцевого пластика:

Screenshot_60

Для ладов, червячного механизма и пластин колкового механизма настроим материал хрома:

Screenshot_34

Для остальных металлических деталей подойдет материал латуни:

Screenshot_351 (1) (1)

Ну вот как-то так. В следующем уроке займемся постановкой света и визуализацией (читать).
Остались вопросы? Задавайте в комментариях!