Сегодня в своем уроке я расскажу о группах сглаживания в 3ds Max 2012 (ГС). Группы сглаживания являются очень важной составляющей трехмерного моделирования, так как они позволяют сделать 3d модель более гладкой без использования большого количества полигонов. На самом деле, если вообще отключить группы сглаживания, то даже при очень большом количестве полигонов будут видны их стыки, поэтому во всех стандартных объектах 3ds Max ГС настроены заранее.

Как работать с группами сглаживания

Рассмотрим работу групп сглаживания на примере цилиндра из стандартного набора примитивов 3ds Max.

Группы сглаживания в 3ds Max

Для работы с ГС необходимо преобразовать объект в «Editable Poly» (ПКМ>Convert to>Convert to Editable Poly).
Настройка групп сглаживания находится в панели параметров объекта в свитке «Polygon: Smoothin Groups» и напоминает собой календарь.

Настройка групп сглаживания

1) Панель назначения групп сглаживания
2) Выбор полигонов определенной группы на модели
3) Отключение всех групп
4) Автоматическое назначение групп (почти бесполезна)

Сперва разберемся с ручной настройкой.

Чтобы увидеть, какие группы используются в объекте, выделим все полигоны модели командой Ctrl+A (работа с полигонами — 4 на клавиатуре) и перейдем к панели настроек ГС.

Группы сглаживания в 3ds Max

Группы сглаживания в 3ds Max

Как видно на рисунке выше — цилиндр имеет две группы сглаживания: 1 и 4 (показаны стрелками). Первая назначена полигонам боковой поверхности цилиндра, а четвертая полигонам основания.
Теперь попробуем разобраться, зачем же цилиндру именно две группы сглаживания, и почему нельзя объединить все в одну. Для этого мы немного поэкспериментируем с настройками ГС.
Ниже показан результат  рендера цилиндра без измененных настроек.

Группы сглаживания в 3ds Max

На визуализации мы можем видеть, что боковая поверхность и основания цилиндра выглядят гладкими, при этом стык между основаниями и боковой поверхностью отлично читается.
Теперь попробуем отключить все группы сглаживания (кнопка «Clear All», все полигоны должны быть выделены). И проведем визуализацию.

Группы сглаживания в 3ds Max

Группы сглаживания в 3ds Max

На визуализации цилиндр стал выглядеть несколько иначе. Теперь видны абсолютно все угловые стыки между полигонами. Продолжим экспериментировать.
Объединим все полигоны в одну единственную группу сглаживания, кликнув по любому числу (номер группы) и снова отрендеим.

Группы сглаживания в 3ds Max

Smoothin Groups 3ds max

Теперь мы можем наблюдать, что программа пытается сгладить абсолютно все угловые стыки между полигонами, в том числе и стык между основаниями и боковой поверхностью.
Исходя из выше приведенных примеров сделаем вывод: ГС визуально сглаживают стыки между всеми смежными полигонами (под любыми углами) и если нам необходим видимый глазу стык, то нужно использовать несколько групп сглаживания. Именно поэтому по умолчанию в цилиндре их две. А вот например в сфере используется всего одна ГС, так как там не должно быть видимых углов и прямых граней.

Вот еще пример с двумя группами сглаживания цилиндра:

Smoothin Groups

Smoothin Groups 3ds max

Smoothin Groups 3ds max

Такой результат получился путем создания двух ГС, находящихся по разные стороны видимого стыка (+третья ГС на основаниях цилиндра).

Автоматическая настройка ГС.

Теперь поговорим немного об автоматическом сглаживании — Auto Smooth. Авто смус позволяет настроить ГС в один клик, что в некоторых случаях помогаетт существенно сократить время моделирования. Работает все достаточно просто: в правом счетчике задаем порог, то есть угол, до которого полигоны будут сглажены (включительно) после чего жмем на кнопку «Auto Smooth».

На скриншоте ниже показываю как определить угол на примере того-же стандартного максовского цилиндра:

Screenshot_8-min

Полигоны образуют угол в 30 градусов.

И вот несколько примеров того, как изменяется модель при различных значениях порога:

Screenshot_9-min

 

Использование групп сглаживания на практике

ГС используются при создании абсолютно любых полигональных моделей. В стандартных примитивах 3ds Max они уже настроены, а при использовании модификатора «Mesh Smoth», ко всем полигонам объекта применяется одна группа сглаживания, и именно поэтому результат «Mesh Smoth» не всегда радует глаз. Так что имейте это ввиду при работе над своими 3d моделями.
В качестве практического примера привожу свою модель стального гиганта, в которой я довольно широко применял работу с ГС.

Стальной гигант

Только для торса робота было настроено десять групп сглаживания, и вот некоторые из них:

Smoothin Groups 3ds max

Вот вариант с правильно настроенными группами сглаживания:

группы сглаживания в 3d

А здесь ГС отключены:

группы сглаживания в 3d

И самый жуткий пример, в котором всему объекту назначена лишь одна ГС:

группы сглаживания в 3d

Ну вот собственно и все. Надеюсь, что урок был полезен, и теперь вы сможете без проблем настраивать правильные группы сглаживания для своих моделей.