Всем привет. Публикую заключительную часть урока по моделированию акустической гитары в 3ds Max. В прошлый раз мы создали текстурную развертку и назначили материалы для элементов гитары (http://cg-evolution.ru/sozdanie-gitary-v-3ds-max-teksturnaya-razvertka/), а сегодня мы выполним визуализацию модели средствами Vray Renderer.

Выбор композиции для визуализации.

Для любого художественного произведения (визуального) будь то фотография, живопись или 3d визуализация, крайне важным элементом является композиция — создание целостности картины путем правильного расположения предметов в пространстве, постановки света и тени и т.д.. Этим мы и займемся на первом этапе выполнения визуализации.
Простейшим вариантом была бы визуализация гитары крупным планом на белом фоне, но это скучно и как-то не художественно, поэтому пойдем другим путем — будем имитировать фото гитары, приставленной к стене. Визуализировать будем в соотношении сторон 16:9, поэтому сразу выставим в настройках нужный размер изображения в соответствии с соотношением сторон (1366х768, 1920х1080 и тд).

Screenshot_12

 

В окне перспективы нажмем сочетание клавиш Shift+F — таким образом мы будем видеть окно рендера и нам будет удобнее управлять композицией.  Создадим небольшую студию:

  1. «Обертка» в форме буквы «U» в которую помещены все объекты. Сделать можно из сплайна или плейна, кому как удобнее.
  2. Фрагмент стены. Обычный бокс с текстурой монотонных обоев.
  3. Фрагмент пола. Бокс с текстурой паркета.
  4. Плинтус. Можно сделать из экструдированного сплайна или-же из бокса.
  5. Розетка. О том, как моделировать розетку я уже писал на этом сайте, но урок плохой (нельзя так делать), возможно потом напишу правильный урок . Размещена слева.
  6. Гитара. Мы ее моделировали в прошлых уроках. Размещена справа.
  7. Камера. Стандартная камера 3ds Max с дефолтными настройками. Простейший способ установить камеру: выбираем в окне перспективы нужный ракурс и жмем Ctrl+C. В нашем случае камера установлена строго перпендикулярно стене так, чтобы гитара находилась справа, а розетка слева.
  8. Источники света VrayLight. Один побольше, второй поменьше. Расположены справа под углом к гитаре.
  9. Несколько объектов, имитирующих окружение (можно добавить больше, главное, чтобы они не попали в кадр камеры).

 

Материалы для студии.

Обертка. Простой белый материал VrayMtl со стандартными параметрами:

Screenshot_37

Стена. VrayMtl с дефолтными установками и диффузной картой стеновых обоев (diffuse)  и картой рельефа (bump):

Пол. Материал VrayMtl  с диффузной картой паркета (diffuse), ч/б картой отражений (reflect) и картой рельефа (bump):

Плинтус. Материал VrayMtl  диффузной картой дерева (diffuse):

Розетка. VrayMtl глянцевого белого пластика без карт:

Screenshot_60

Настройка ИС.

В сцене мы будем использовать два источника света для создания двойной тени.
Настройки для первого ИС:

Screenshot_13

Настройки для второго ИС. Все то же самое, за исключением интенсивности и размера:

Screenshot_15

Немного расшифрую настройки:
Type — Тип источника света (Plane, Sphere, Dome, Mesh).
Units - Единицы интенсивности света.
Multiplier — множитель интенсивности света. Чем выше — тем ярче.
Mode — Выбор режима определения цвета свечения (Color, Temperature).
Temperature — Цвет свечения задается в кельвинах.
Half-length — Половина длины источника света. Настраивается в текущих единицах (для типа плейн).
Half-width — Половина ширины источника света. Настраивается в текущих единицах (для типа плейн).
Cast shadows — Тени включены.
Store with irradiance map — Запоминает карту освещенности., благодаря чему финальная визуализация выполняется немного быстрее.
Affect diffuse — Воздействовать на диффузный цвет.
Affect specular — Воздействовать на блики.
Affect reflections — Воздействовать на отражения.
Subdivs — Подразбиения. Влияет на шумность изображения. Чем выше значение, тем меньше шума.
Shadow bias — Смещение тени относительно объекта.

Настройка окружения (environment)

Для создания окружения будем использовать VrayHDRI (скачать).
Откроем параметры визуализации, во вкладке V-ray найдем свиток Vray:: Environment, поставим галочку возле GI Environment и зададим карту VrayHdri:

Screenshot_20

Откроем редактор материалов и перенесем  VrayHdri карту в свободный слот редактора с параметром Instance:

Screenshot_21

Теперь для VrayHdri выберем нужную HDRI карту и выберем в качестве Mapping Type — режим Spherical.

Screenshot_22

Откроем дефолтные настройки Environment (8 на клавиатуре) и перенесем туда карту окружения из свитка Vray:: Environment:

Screenshot_28

Для того, чтобы карта окружения отражалась в объектах сцены, перенесем ее в соответствующий слот:

Screenshot_1

Настройка глобального освещения.

Ниже просто приведу настройки GI. Чтобы рассказать о том что за что отвечает понадобится отдельная статья.  Напишу как-нибудь в другой раз.
В параметрах визуализации отыщем вкладку Indirect Illumination и включим глобальное освещение, поставив галочку возле On.
В качестве  «Primary Bounces» и «Secondary Bounces» выберем «Irradiance Map» и «Light Cache» соответственно. Для Secondary Bounces немного понизим значение Multiplier:

Screenshot_24

Настройки для Irradiance Map:

Screenshot_25

Настройки для  Light Cache:

Screenshot_26

Прочие настройки визуализации

Для настройки сглаживания выходного изображения выберем алгоритм Adaptive DMC. Для этого во вкладке V-ray найдем свиток Image Sampler и из выпадающего списка выберем необходимый алгоритм. Фильтры отключим:

Screenshot_17

Ниже появится свиток Adaptive DMC image sampler. Значения Min Subdivs и Max Subdivs изменим на 8 и 32 соответственно — это увеличит качество картинки.

Screenshot_18

Теперь заглянем в свиток Syste, что находится во вкладке Settings. Эти параметры настраиваются в зависимости от вычислительных мощностей вашей системы. В моем случае параметры выглядят следующим образом:

Screenshot_27

Основными параметрами здесь являются:

  • Dynamic memory limit — лимит оперативной памяти, доступный для визуализации. Здесь следует помнить том, что определенный объем ОЗУ расходуется системой (ОС и программы в фоне). Поэтому не стоит задавать здесь полный объем вашей оперативной памяти. Допустим у вас 4Гб ОЗУ, значит примерно 1Гб отведем системе, а оставшееся отдаем вирею.
  • Render region division — размер бакета (эти маленькие квадратики, которые мы видим при рендеринге). Чем меньше бакет, тем меньше напрягается комп, тем выше время визуализации. При слишком больших значениях есть риск повесить систему.

Галочка возле Show Window в стеке VRay log убирает надоедливое окно с логом VRay.

Ну вот собственно и все, жмем F9 и терпеливо ждем. В результате получим такую визуализацию:

guitar wallpaper

Остались вопросы? Задавай ниже, в комментариях!