Я уже однажды писал урок по моделированию розетки, однако тот урок получился настолько убогим (уже не помню, под действием чего он был написан), что я решил его переписать.

Итак, перед созданием розетки хорошо-бы разместить в сцене ее чертеж, чтобы соблюсти пропорции. Для этого просто создадим плейн и кинем на него текстурку с изображением розетки:

Теперь на месте одного из отверстий создадим цилиндр с такими параметрами:

Screenshot_11-min

Конвертируем его в Editable Poly и удалим оба основания. Далее выделим оставшиеся полигоны и нажмем на кнопку Flip, чтобы развернуть полигоны внутрь цилиндра:

Screenshot_4-min

В режиме работы с контурами (3 на клавиатуре) выберем верхний контур цилиндра и удерживая клавишу Shift масштабируем контур:

Screenshot_12-min

Разместим вершины так, чтобы они описали полукруг:

Половинка ромба — это будущее отверстие для болта:

Screenshot_19-min

Теперь отразим полученный объект при помощи инструмента Mirror:

Screenshot_20-min

Объединим зеркальные копии инструментом Attach и спаяем вершины, использую Collapse:

Выделим ребра, образующие ромб в середине будущей розетки и воспользуемся инструментом MSmooth:

Не снимая выделения с ребер сдвинем их вниз, удерживая при этом клавишу Shift:

Screenshot_29-min

Выделим внешний контур и модифицируем его в соответствии с рисунками ниже:

Вершины внешнего контура разместим таким образом, чтобы получился ровный квадрат:

Screenshot_33-min

Совет: Очень трудно разместить вершины идеально ровно, однако есть отличный способ выровнять вершины вдоль одной прямой. Выделяем вершины, которые необходимо выровнять и масштабируем их в сторону модели:

Screenshot_5-min

Далее модифицируем модель согласно скриншотов:

Используя инструмент Bevel создадим небольшой бордюр:

Screenshot_41-min

Также при помощи Bevel добавим желобок по периметру розетки:

Screenshot_43-min

И конечно-же настроим группы сглаживания (для тех, кто забыл — http://cg-evolution.ru/smoothin-groups-3ds-max/):

Последний штрих — модификатор TurboSmooth:

Screenshot_46-min

Количество итераций задается в соответствии с личными предпочтениями, а вот галка возле Smoothin Groups должна стоять обязательно.
В итоге имеем вот что:

Screenshot_47-min

Получилось гораздо лучше и правильнее, нежели в первом уроке на эту тему (http://cg-evolution.ru/modelirovanie-rozetki-v-3ds-max/)

Всем спасибо, пока!