Уроки 3d Max

Приветствую вас на CG-Evolution.ru! Сегодня мы продолжим изучать моделирование в редакторе трехмерной графики Autodesk 3ds Max. Напомню, что в прошлом уроке мы научились создавать несложные трехмерные модели путем комбинирования примитивов. Сегодня мы продолжим работать над нашей моделью, и по ходу выполнения урока вы научитесь:

  • Основам полигонального моделирования
  • Работать с группами сглаживания
  • Настраивать материалы и текстуры
  • Выполнять визуализацию

Изучив урок, вы шагнете далеко вперед в трехмерном моделировании, и сможете создавать собственные трехмерные сцены. Ну, давайте уже приступим. Откроем в максе нашу табуретку, и кликнем правой кнопкой мыши по ее верхней части (на которой сидят). В открывшемся списке выберем: Convert To > Convert To Editable Poly.

Уроки 3d Max

Конвертируем в редактируемые полигоны

После этого действия панель параметров объекта изменится и примет вид как на скриншоте ниже.

Уроки 3d Max

Editable Poly

Да, с этого и начинается настоящий 3d моделинг. В этом уроке мы пока не станем сильно углубляться, а изучим лишь несколько основных инструментов полигонального моделирования. Итак, наша табуретка слишком угловатая, и нам надо это срочно исправить, для этого мы воспользуемся инструментом — «Chamfer».

В стеке «Selection» выберем пункт «Edge» (ребро), и выделим все ребра на объекте (Ctrl+A), после этого в стеке «Edit Edges» нажмем на черное изображение окна справа от кнопки с надписью «Chamfer».

Уроки 3d Max

Chamfer

Перед нами откроется небольшое меню с параметрами инструмента, выставьте следующие значения:

  • Edge Chamfer Amount (первое значение) – 5мм
  • Connect Edge Segments (второе значение) — 4

Уроки 3d Max

Нажмите на зеленую галочку. Результат ниже на скриншоте.
Уроки 3d Max

Если визуализировать (Render Production – изображение чайника вверху справа) в таком виде, то будут явно видны грани объекта, чтобы этого не было необходимо использовать группы сглаживания.
Группы сглаживания в 3d Max позволяют визуально сглаживать стык между смежными гранями, в одном из уроков я более подробно расскажу об этом инструменте, а пока выделим все полигоны-грани модели (кнопка Polygon в стеке Selection).

Уроки 3d Max

Выделяем полигоны (грани)

Промотав вниз увидим что-то вроде календаря в стеке «Polygon: Smoothing Groups». Это как раз и есть группы сглаживания. Если видим пустые значения, то убираем их дважды кликая по ним.

Уроки 3d Max

Не нужные группы сглаживания

Теперь нажимаем на цифру 1, чтобы присвоить ей выбранную группу полигонов(напоминаю, что все полигоны должны быть выбраны). Снимаем выделение, нажав на «Editable Poly» в панели справа. Теперь при визуализации мы увидим сглаженные углы модели. Здорово.

Уроки 3d Max

Все выбранные грани в первой группе сглаживания

Приступаем к следующему элементу. Порядок действий тот-же что и выше, за исключением двух моментов: ребра нужно выделять не все, а только те, которые образуют угол. Смотрите скриншот:

Уроки 3d Max

Выбрали только ребра, образующие углы

Chamfer нужно выполнять дважды. Параметры смотрите на скриншоте:

Уроки 3d Max

Настройки Chamfer

Далее действуем по старой схеме.
Чтобы также сгладить ножки табуретки выполним над ними те же действия, что выполняли с первым объектом. Если все сделано правильно, то после визуализации вы должны увидеть следующее:

Уроки 3d Max

Аккуратненькая табуретка

Отлично, можно приступить к текстурированию.
Нажмем на кнопку «Material Editor» в верхней панели или клавишу «M» на клавиатуре. То что откроется перед вами, может повергнуть в ужас начинающего моделера, поэтому переключимся к более простому виду редактора материалов. Сделать это можно выбрав пункт «Models > Compact Material Editor».

Уроки 3d Max

Переходим к упрощенному виду

Отмечу что первый вариант удобнее при создании сложных материалов, а вот второй напротив — удобен при простом текстурировании. Итак, теперь перед нами небольшое окошко с «шариками». Для текстурирования табурета нам понадобится текстура дерева, которую можно найти в интернете.

Выделяем первый «шарик», и там где написано: 01 – Default, вводим свое название, например — табуретка.
Для того, чтобы использовать изображение в качестве текстуры, нажмем на квадратик возле надписи - «Diffuse», в появившемся списке выберем карту «Bitmap» и выбираем наше изображение с текстурой дерева.

Уроки 3d Max

Назначаем текстуру

Теперь назначим материал табуретке, нажав на кнопку - «Assign Material to Selection». Чтобы увидеть текстуру нажмите кнопку — «Show Shaded Material in Viewport».

Уроки 3d Max

Назначаем материал модели

Текстуру наложили, но во многих местах она потянута. Решим эту проблему при помощи модификатора — «UVW Map». Выделите нужный элемент модели и примените к нему данный модификатор (рассказывал об этом в прошлом уроке), со значением - «Box».

Уроки 3d Max

UVW Map — Box

Настройки длины, ширины и высоты для каждого объекта разные, например для верхней части я использовал такие параметры:

  • Length: 335mm
  • Width: 335mm
  • Height: 800mm

Все изменения видны в реальном времени, поэтому проблем возникнуть не должно.
В итоге у нас должно получиться что-вроде этого:

Уроки 3d Max

Результат проделанной работы

А в следующем уроке мы подробнее рассмотрим настройки текстур, настроим освещение и разберемся с настройками визуализации. Если возникли вопросы по уроку, то не стесняйтесь задавать их в комментах !
Спасибо за внимание, предлагаю оценить данный сайт вот на этой странице.