Всем привет. Сегодня в рубрике «Уроки Vray» пополнение — я расскажу вам о том, как создать бесконечный пол в 3ds Max с использованием возможностей визуализатора Vray.

бесконечный пол в 3ds Max

Основным назначением такого решения является предметная визуализация, однако вы можете применять бесконечный пол и для других целей.
Вся суть урока заключается в создании маскирующей поверхности, которая принимает вид фона сцены, при этом тени и отражения на этой поверхности формируются так, как на обычной поверхности.
Урок выполнен в 3ds Max Design 2014.

Геометрия.

Геометрии немного.
Создадим простой плейн (Plane), состоящий из одного полигона размером 100cm x 100cm (размеры и пропорции не так важны на самом деле, но я в какой-то мере перфекционист):

Screenshot_2-min

Выровняем плейн точно по центру сцены (опять таки вопрос перфекционизма):

Screenshot_1-min

На этом работа с геометрией заканчивается, остается лишь добавить несколько объектов для визуализации.

Screenshot_13-min

Материалы.

Материалы — пожалуй самый главный этап в создании «бесконечного пола» в 3d max.
Откроем редактор материалов (Material Editor — М). Выберем любую свободную ячейку и изменим тип материала со «Standart» на «VrayMtl»:

Screenshot_3-min

Настроим его таким образом, чтобы на плоскости формировались отражения:

Screenshot_40-min

Далее добавим поверх этого материала тип «VrayMtlWrapper» и в появившемся диалоге выберем «Keep old mateerial as sub-material? (использовать материалы совместно)»:

Screenshot_4-min

Screenshot_5-min

Далее настроим параметры материала в соответствии со скриншотом:

Screenshot_6-min

Параметры с GI, как нетрудно догадаться отвечают за глобальное освещение, просто убедимся, что галочки стоят на своих местах.
Matte Surface и Matte for refl/refr делают поверхность «масочной», то она есть принимает вид фона, при этом на нем сохраняются тени и отражения,  которые рассчитываются исходя из настроек родительского материала (VrayMtl).
Alpha Contribution — прозрачность базового материала будет вычтена из альфа канала других объектов.
Shadows — собственно включает тени.
Affect Alpha — включает эффект воздействия альфа канала.

Фоновое окружение.

Фон в нашем случае является важной составляющей, так как именно он и будет играть роль бесконечного пола в сцене.

В Material Editor выберем свободный слот с материалом типа «Standart». В качестве карты «Diffruse» выберем «Gradient Ramp»:

Screenshot_8-min

Настроим карту таким образом:

Screenshot_9-min

Подсказка: Чтобы задать цвет для градиента нужно дважды кликнуть по ползунку. Чтобы удалить ползунок, просто сдвиньте его максимально влево или вправо.

Далее откроем параметры окружения (Environment — клавиша 8) и переместим созданную карту в слот «Environment Map»:

Screenshot_10-min

Screenshot_11-min

Режим копирования — Instanse. Так все изменения с картой в редакторе материалов будут влиять на карту окружений.

Освещение.

В качестве ИС будем использовать VrayLight.
Создадим первый источник света размером 50 на 50cm.

Screenshot_15-min

Screenshot_14-min

В параметрах поставим галочку возле «Targetet», что позволит управлять направлением света от источника:

Screenshot_34-min

Поместим направление (Цель — Target) источника света к основанию объекта визуализации:

Screenshot_17-min

Удерживая клавишу Shift переместим ИС в сторону, чтобы создать его копию.:

Screenshot_18-min

В его параметрах уменьшим значение Multiplier до 25:

Screenshot_33-min

Для обоих ИС поставим галочку возле параметра Invisible, чтобы скрыть их от камеры при визуализации:

Screenshot_1

Также для улучшения качества теней можно увеличить значение Subdivs:

Screenshot_35-min

Разместим ИС и объекты визуализации примерно таким образом:

Screenshot_22-min

Обратите внимание на то, что я увеличил плоскость под объектами так, чтобы между ее краями и тенью появилось определенное расстояние — это нужно для того, чтобы тень резко не прерывалась вместе с плейном.

Screenshot_24-min

Настройки визуализатора.

В настройках рендера особо ничего менять не будем за исключением нескольких параметров:

Screenshot_41-min

Screenshot_12-min

Screenshot_29-min

Screenshot_30-min

Чуть более подробнее о настройках Vray читайте в этом уроке: cg-evolution.ru/vray_nastrojki/

Перед финальным просчетом я добавил еще  один элемент в сцену — трехмерный текст, для создания какой-никакой, а композиции.
Результат рендера в начале статьи.