Продолжаем, а точнее начинаем моделирование акустической гитары в 3ds Max. В прошлом уроке мы расставляли чертежи гитары, а сегодня мы приступим непосредственно к созданию геометрии. Начнем мы разумеется с самых важных элементов любой гитары: дека и гриф. Приступим!

Моделирование деки гитары в 3ds Max

Создание деки мы начнем с цилиндра. Создадим объект Cilinder таким образом, чтобы его диаметр совпадал с диаметром отверстия деки на чертеже, а верхняя часть цилиндра совпадала с верхней частью деки:

моделирование деки гитары в 3ds max

Далее работать будем из окна проекции «Top» (T на клавиатуре). Конвертируем цилиндр в Editable Poly (ПКМ>Convert to>Editable Poly) и удалим его основания (верхний и нижний полигоны):

моделирование деки гитары в 3ds max

В режиме работы с границами (Border — клавиша 3 на клавиатуре) выберем верхнюю границу цилиндра и при помощи инструмента масштабирования (Select and Uniform Scale) удерживая клавишу Shift добавим новые полигоны:

моделирование деки гитары в 3ds max

Так как гитара симметрична, то удобнее будет работать с одной половиной, а вторую потом добавить при помощи «Mirror». Перейдем в режим работы с полигонами (Polygon 4 на клавиатуре), выделим правую часть цилиндра и удалим ее:

моделирование деки гитары в 3ds max

Далее наращиваем полигоны используя инструмент перемещения (Select and Move) удерживая клавишу Shift, и перемещаем вершины так, чтобы модель повторяла изгибы гитары:

Не забываем спаивать вершины там, где это необходимо (выделяем две вершины, которые необходимо спаять и жмем кнопку Collapse):

моделирование деки гитары в 3ds max

Внизу вершины должны слегка выходить за пределы контура гитары.

После того, как половина деки готова, нужно удалить оставшиеся полигоны цилиндра:

моделирование деки гитары в 3ds max

Отразим модель инструментом «Mirror» (в верхней панели инструментов) по оси X в режиме копирования:

моделирование деки гитары в 3ds max

Теперь используя инструмент «Attach» соединяем половины деки (первая половина>кнопка Attach>вторая половина):

моделирование деки гитары в 3ds max

Спаиваем вершины на стыке половин используя «Collapse»:

моделирование деки гитары в 3ds max

Применяем к полученной модели модификатор «TurboSmooth» со значением «Iterations» равным 2:

моделирование деки гитары в 3ds max

Поверх «TurboSmooth» добавляем модификатор «Shell» c двумя сегментами и внутренней толщиной 0,2см:

моделирование деки гитары в 3ds max

Применяем к этому делу еще один модификатор — «Edit Poly» (или конвертируем в Editable Poly, но тогда вернуться к настройкам Shell и TurboSmooth не получится).

В режиме работы с вершинами (Vertex — 1 на клавиатуре) выделяем верхние крайние вершины по периметру (для быстрого выделениявыбираем одну вершину, затем удерживая Shift выделяем следующую) и сжимаем их слегка к центру:

моделирование деки гитары в 3ds max

Цвет изменил для того, чтобы было лучше видно выделенные элементы (полигоны, вершины, ребра)

Выделим все полигоны модели и назначим им всем группу сглаживания — 1. Подробнее о группах сглаживания: http://cg-evolution.ru/smoothin-groups-3ds-max/

группы сглаживания

Далее выделим полигоны, как на скриншотах ниже (для быстрого выделения выбираем первый нужный полигон и удерживая Shift выбираем второй полигон):

группы сглаживания

Уберем их из первой группы сглаживания и добавим во вторую:

группы сглаживания

Так мы получили верхнюю деку.

Переключимся в режим обзора «Left» (слева — L на клавиатуре) и снова воспользуемся инструментом «Mirror» с параметрами, как на картинке:

3ds max создание деки гитары

Переключимся в режим проекции «Perspective». Выделим полигоны внутри отверстия и удалим их:

3ds max создание деки гитары

Выделим верхнюю границу отверстия и масштабируем ее ближе к центру (в общем этот шаг можно и пропустить, ну да ладно):

3ds max создание деки гитары

Выделим вершины внутри верхней части отверстия отверстия, и спаяем их инструментом «Collapse»:

3ds max создание деки гитары

Повторим ту-же процедуру с нижней границей отверстия. В итоге получим нижнюю деку:

3ds max создание деки гитары

 Теперь нужно сделать обечайку. Выделим полигоны, как показано на скриншоте ниже:

3ds max создание деки гитары

В окне вида слева, удерживая Shift переместим их вниз так, чтобы они оказались посередине между верхней и нижней деками. В появившемся диалоге выберем «Clone to Object» и дадим объекту название:

3ds max создание деки гитары

Масштабируем объект таким образом:

3ds max создание деки гитары

Добавим модификатор «Shell» и обечайка готова:

3ds max создание деки гитары

Сгруппируем объекты (Group>Group…) и назовем их «Дека».

Моделирование грифа гитары в 3ds Max

Моделирование грифа начнем с пятки. Создадим «Box» и разместим его согласно чертежей на месте пятки грифа:

моделирование гитарного грифа

Конвертируем бокс в Editable Poly, в режиме работы с ребрами (Edges) выделим четыре вертикальных ребра и разрежем их на пять частей (четыре ребра) при помощи инструмента «Connect»:

моделирование гитарного грифа

Путем перемещения вершин повторим форму пятки на чертеже:

моделирование гитарного грифа

Выделим полигон в том месте, где берет начало гриф:

моделирование гитарного грифа

Используя инструмент «Extrude» выдавим полигон на длину грифа:

моделируем гриф гитары

Поднимем полигон слегка вверх, чтобы гриф повторял изображение на чертеже:

моделируем гриф гитары

Снова выдавим полигон и разместим его таким образом:

моделируем гриф гитары

В результате имеем такую вот заготовку:

моделируем гриф гитары

Используя «Connect» разрежем гриф вдоль на пять частей (четыре ребра):

моделируем гриф гитары

Перемещая вершины повторим форму грифа:

Screenshot_64

Разрежем головку грифа на три части (2 ребра):

Screenshot_65

Удалим полигоны на месте будущих отверстий, и перетаскивая вершины, повторим форму отверстий:

моделирование гитары

Выделим верхние и нижние границы (Border) отверстий:

моделирование гитары

Воспользуемся инструментом Bridge, для того, чтобы соединить границы полигонами:

3d моделирование гитары

Вернемся к пятке грифа и путем перетаскивания полигонов придадим ей слегка округлую форму:

3d моделирование гитары

Также сделаем и с нижней частью грифа:

3d моделирование гитары

Выделим все полигоны грифа и уберем все группы сглаживания:

Screenshot_75

Теперь настроим группы сглаживания согласно рисунков ниже:

Чуть не забыл про отверстие в пятке для болта крепления, сделаем его руководствуясь скриншотами ниже:

Добавим внутренние полигоны отверстия в четвертую группу сглаживания:

Screenshot_111

Разрежем полигоны головки грифа так, как показано ниже:

Гитара в 3d max

Применим модификатор «Turbo Smooth». В стеке «Surface Parameters» обязательно поставим галочку возле «Smoothing Groups». Так сглаживание применяется исходя из настроек групп сглаживания:

Screenshot_90

Теперь осталось сделать лишь накладку для грифа. Создадим Box и поместим его согласно чертежей. Далее все по накатанной схеме. Скриншоты в помощь:

Объединим накладку и гриф в группу «Гриф» и на этом сегодняшний урок закончим.
Результат проделанной работы:

моделирование гитары

В следующем уроке будем моделить колки, лады, струны и остальную мелочевку.
Ссылка на следующий урок: http://cg-evolution.ru/gitara-v-3ds-max/