Наконец-то дошли руки до написания третей части урока по созданию гитары в 3d max.
Ссылка на предыдущий урок: http://cg-evolution.ru/guitar_in_3ds-max/
Сегодня у нас по плану колковый механизм, струны, лады и подставка. Мы не будем пытаться воссоздать стопроцентную копию реальной гитары и некоторые элементы упростим, так как их доскональное копирование не оправдано трудозатратно, а на конечном рендере эти элементы  будут едва ли видны.  В этой части урока я не буду вдаваться в подробности относительно местоположения тех или иных инструментов, так как все мы их использовали в предыдущем уроке. Приступаем!

Колковая механика

Начнем мы с моделирования колковой пластины, но прежде чем приступить необходимо разместить фоновый чертеж так, чтобы нам было удобно моделировать. Для этого разрешим вращение объекта с чертежами по оси X и повернем его примерно на 13,7 градусов.

Screenshot_1 (2)

Теперь создадим плейн и расположим его чуть выше пластины на чертеже:

Screenshot_1

При помощи Connect разрежем плейн на 7 сегментов (6 ребер) поперек и на 3 сегмента (2 ребра) вдоль:

Screenshot_2

Выделим и удалим полигоны согласно скриншота ниже:

Screenshot_5

Разместим вершины таким-же образом, как на рисунке:

Screenshot_6

Разрежем пластину вдоль на две части:

Screenshot_7

Переместим вершины, так, чтобы пластина стала повторять форму пластины на чертеже:

Screenshot_8

Разрежем полигоны так, как показано ниже:

Screenshot_11

Screenshot_14

Применим модификатор Shell:

Screenshot_9

Конвертируем пластину в Editable Poly и выдавим при помощи инструмета Extrude следующие полигоны:

Screenshot_15

Снова разрежем полигоны, как показано на рисунке:

Screenshot_17

Переместим вершины таким образом:

Screenshot_18

Настроим группы сглаживания:

Применим модификатор TurboSmooth:

Screenshot_3 (2)

Screenshot_28

Далее у нас на очереди непосредственно сами колки. Создадим цилиндр, чтобы он приблизительно совпадал с изображением колка на чертеже:

Screenshot_29

Конвертируем в Editable Poly. Разрежем полигоны цилиндра как на рисунках ниже:

Screenshot_32

При помощи инструмента «Bevel» создадим выдавливание с фаской, как показано ниже:

Screenshot_37

Снова воспользуемся инструментом Connect:

Screenshot_39

Выбранные грани повернем так, чтобы получилась имитация резьбы (моделирование настоящей спиральной резьбы трудоемко и неоправданно, так как  ее не будет заметно на рендере):

Screenshot_40

Снова воспользуемся инструментом Bevel для выбранных полигонов:

Screenshot_42

Выделим полигоны с верхнего по отношению к нам торца и слегка увеличим их:

Screenshot_44

Применим к ним инструмент Bevel:

Screenshot_45

Выделим нижние вершины и масштабируем их к центру:

Screenshot_46

Создадим объект ChamferBox и разместим его так, как показано ниже:

Screenshot_49

Конвертируем в Editable Poly, разрежем таким образом:

Screenshot_51

Переместим вершины так, чтобы получить форму барашка колковой механики и применим  TurboSmooth:

Screenshot_52

Тепеь на очереди у нас зубчатое колесо колкового механизма. Создадим цилиндр примерно с такими параметрами:

Screenshot_57

Конвертируем цилиндр в Editable Poly. Выделим все центральные вершины с обоих торцов и масштабируем их от центра:

Screenshot_60

Не снимая с них выделение масштабируем их от центра по оси X (вид сверху):

Screenshot_61

Выделим полигоны боковой поверхности через один и выдавим их, используя Extrude:

Screenshot_62

Масштабируем выделенные полигоны к центру по оси X:

Screenshot_64

Воспользуемся инструментом Bevel и снова масштабируем полигоны к центру:

Screenshot_65

Теперь выделим полигоны между получившимися зубцами и масштабируем их к центру, как показано на рисунке:

Screenshot_67

Настроим группы сглаживания:

Применим TurboSmoth и выравняем колесо относительно червячного механизма:

Screenshot_80

Создадим еще две копии механизма и разместим их согласно чертежа:

Screenshot_81

Заклепки, на которые крепится пластинка сделаем из сферы. Удаляем нижние полигоны до половины и масштабируем полусферу к центру по оси Z:

Screenshot_82

Разместим заклепки на пластине, и на зубчатых колесах:

Screenshot_87

Колковые валы сделаем из обычных цилиндров.

Screenshot_5 (1)

Подставка гитары.

Теперь приступим к созданию подставки. Сразу оговорюсь, что та подставка, что изображена на чертеже, мне не нравится, поэтому мы будем моделировать другую.
Создадим Box, и разместим его на месте подставки относительно чертежа:

Screenshot_90

При помощи Connect порежем бокс таким образом:

Screenshot_93

Переместим полигоны так, как это сделано на скриншотах:

Screenshot_97

Снова разрежем бокс:

Screenshot_99

Переместим вершины таким образом:

Screenshot_100

Из вида спереди (Front) слегка опустим верхние боковые вершины:

Screenshot_101

При помощи Connect разрежем полигоны так, как показано на скриншотах:

Screenshot_102 Screenshot_110

Настроим группы сглаживания:

И применим TurboSmooth с учетом групп сглаживания двумя итерациями:

Screenshot_113

Гвоздики, к которым крепятся струны сделаем из сферы. Тут все просто:

Нижний порожек сделаем из бокса:

Screenshot_120

Разрежем его, как показано ниже:

Screenshot_122

Путем перемещения вершин придадим боксу форму сундука:

Screenshot_124

Как правило нижний порожек размещается по диагонали. Так и сделаем:

Screenshot_126

Верхний порожек и лады моделируем аналогичным образом и размещаем по всей длине грифа согласно чертежа:

Screenshot_129

Объединим верхний порожек и лады в группу, после чего применим к группе модификатор Taper с такими параметрами:

Screenshot_134

Моделирование струн гитары.

Моделирование струн будем выполнять на основе сплайнового объекта Helix (спираль):

Screenshot_136

Спираль должна иметь несколько больший радиус, чем колковые валы:

Screenshot_139

Конвертируем спираль в EditableSpline(ПКМ>Convert to>Editable Spline)  вытягиваем шесть вершин снизу к верхнему порожку:

Screenshot_141

Сейчас струна пересекает гриф — это недочет прошлого урока. Слегка отредактируем отверстия в грифе так, чтобы обеспечить свободный проход струны:

Screenshot_142

Вернувшись к спирали разместим ее вершины так, чтобы она имитировала настоящую струну:

Если где-то нужно добавить еще одну вершину, то выделяем ребро, жмем кнопку «Refine» и тыкаем в место, где нужно создать вершину.

Screenshot_155

В параметрах сплайна ставим галочки возле «Enable in Renderer» и «Enable in Viewport», толщину выставляем равной 0,075см.

Screenshot_151

Таким-же образом моделируем все остальные струны, уменьшая их толщину на 0,01см (0,065см,0,055см,0,045см, 0,035см).

Screenshot_156

Еще одну деталь забыл: верхний порожек должен иметь засечки для струн. Думаю, что с этим проблем не возникнет.

Screenshot_4 (2)

Ну вот в общем-то и все. Выкладываю пару рендеров в сермате:

Если что-то непонятно, то задавайте вопросы в комментариях.
В следующем уроке мы приступим к настройке материалов и текстур (перейти).